Hull Rupture は11月4日の配信以降、3つのパッチを出しています。11月5日の 1.0.13、11月7日の 1.0.15、11月8日の 1.0.16 です。 遊び方を変えたのは 1.0.15 だけで、それはガイドが依存する2点を変えました。

バージョン番号は Steam クライアントの、そのゲームのダウンロード履歴に出ます。ガイドの助言が目の前の挙動と合わないときは、まずそれを確認してください。

1.0.16 — 11月8日

修正は1つです。進行中のランを終えずに新しいランを始めると、新しい銀河マップが生成されず、前のマップを引き継いでいました。

このビルドに入ったのはこれだけです。ランを続けて始める人にとっては、待っていたパッチです。

1.0.15 — 11月7日

中身のあるパッチです。3つの変更が重要です。

難易度の解放がモード間で共通になった。 以前は各モードが独自の階段を持ち、Classic で Normal をクリアしても Classic の Hard が開くだけで、他のモードは一番下のままでした。1.0.15 以降、どこかで解放した難易度はどこでも選べます。実績とモードの解放は従来どおりで、変わったのは難易度の選択だけです。

10波のボスが弱体化された。 開発者自身の説明が引用に値します。13日目に負けたとゲームに告げられたことがあるなら、それは彼のせいです。HP が減り、回復量も減り、代わりに直前の2波、8と9がわずかに厳しくなりました。

Sprint Mode の初期構成が変わった。 以前はどの開始船も同じモジュール一式で始まり、Meganewbie は付いていませんでした。1.0.15 以降はどの構成にも Meganewbie が付き、構成同士の差は以前よりずっと大きくなっています。

Conquest Mode の経済の不具合が直った。 インベントリの新しい砲塔キットが割引を無視し、砲塔を1つも建てていない間は定価でした。1つ建てた瞬間に価格が戻ります。この不具合のせいで、Conquest の最初の砲塔は見た目より高くついていました。

同じパッチには小さな修正もまとめて入っており、ノートはそれをプレイではなくコードを読んで見つけたものと説明しています。「どこまで見えていたかは分からない」の正直な版です。

さらに2つの変更が同じビルドで静かに入りました。最初の3波の戦闘後ショップでは、モジュールキットが Uncommon 資源を生産するモジュールを優先するようになり、序盤の建て方が運への依存を減らしました。そしてノートは Despot's Chamber への変更予定にも触れています。ショップがまだ出していないとき、そこで働くと Uncommon 資源モジュールの出る確率が上がる予定で、開発者はプレイヤーが Chamber の存在自体を知らないことに気づいたためです。

11月7日より前に書かれたガイドを読むなら

2点を確認し直してください。どの難易度を選べるか、そして10波がまだ ランを終わらせる壁として書かれていないか。どちらも 1.0.15 で変わりました。

1.0.13 — 11月5日

配信翌日のパッチです。アーティファクトモジュールがアップグレード情報を正しく表示するようになり、いくつかの軽微な不具合が直り、少なくとも1件のソフトロックが解消されました。

注目すべきはソフトロックの部分です。最初の24時間以内に出たのは、これだけ多くの系が干渉し合う管理ゲームとしては普通のことです。

緑の光に照らされたモジュールの部屋Official media · Steam
生産モジュールは突破の間も動き続けます。

パッチが直していないもの

終盤の性能です。wave 40 以降の遅延はデモ期間中に認められ、Endless Mode のスケーリングに帰されました。配信版が Endless を独立モードに分けたのは、Classic と別に調整できるようにするためでもあります。

配信週の3つのパッチはどれもこれに触れていません。船が最も大きく、異星人の数が最も多いときに、ゲームは依然として最も重くなります。長い Endless のランが最も必要とする、まさにその瞬間です。

配信を準備したデモ期のパッチ

デモ期の2つのビルドが、配信版が引き継いだ選択を説明します。

9月25日のデモパッチはラット砲塔を追加し、キットのランダム化を作り直しました。同じモジュールキットが繰り返し出にくくなった変更です。その月の最も多かった不満、必要なモジュールをショップから引くのが運任せすぎる、への開発者の答えでもありました。修正はランダム性を消すことではなく、プールに重みを付けることでした。

同じパッチで wave 40 の遅延が初めて認められています。開発者の言葉は、ここまで進むプレイヤーを想定していなかった、Endless Mode のバランスをまた外した、というものでした。配信時の解決策、つまり Endless を独自の設定を持つ独立モードに分けることは、この告白から直接続いています。

どちらも配信前の出来事なので、配信時のパッチノートには載っていません。このページに書いてあるのは、デモと製品版を比べたプレイヤーが気づき、いつ起きたのかを知りたくなるからです。

ノートが書いていないこと

パッチノートは何が変わったかを書き、何がまだ壊れているかは書きません。配信週の後、2つ目の分類に入るものが3つあります。

終盤の性能が1つで、最も大きい問題です。モジュール数が多いときのインターフェースが2つ目です。船が育つと建造パネルが場所を取り合い、レイアウトに触れたパッチはまだありません。3つ目は10波のボス以外のバランスです。ノートは1つの戦いを弱め、曲線の残りについては何も言っていません。

ノートを変更履歴として読むのは有用です。健全性の報告として読むのは違います。修正がないことは、問題が消えた証拠ではないからです。

自分がどのビルドかを確かめる

Steam はストアページにバージョン番号を出しません。確実なのはライブラリのゲームのプロパティ画面か、ビルドが届くたびに記録されるダウンロード履歴です。

他のプレイヤーと情報を突き合わせて数字が合わないとき、ボスが重く感じる、難易度が思った場所にない、まず確認するのはバージョンで、建て順ではありません。

次に何を期待するか

開発者はロードマップを公開していません。ノートから見えるのは、やることリストを順に潰すスタジオの姿です。ソフトロック、経済の不具合、マップ生成の状態機械。この形は配信後1、2週間は続き、その後はコンテンツへ移るのが普通です。

このサイトのガイドに日付があるのはそのためです。割引の終了日、難易度解放の規則、ボスのダメージなど、数字に依存する記述には確認した日付を添えてあります。読者はそれがパッチより前かどうかを判断できます。

船内通路の赤い非常灯Official media · Steam
赤い照明は襲撃を受けているデッキを示す。