最初の20波を生き延びる方法は、防御にほとんど何も使わず、ほぼすべてを生産に回すことです。これは小技でも高速攻略ルートでもありません。開発者が自ら勧めている方針で、中盤で足止めされるランの多くは、ここを省略したランだからです。

Classic Mode は20波で構成され、その間、船は止まらずに動き続けます。以下はすべてこのモードを前提としています。すべてのプレイヤーが最初に触るのがこのモードだからです。

20波はレベル数ではなく時計

Despot が銀河連合のネットワークを完全に解読するまで、ちょうど20日かかります。だから波カウンターと物語の時計は同じ数字です。あなたはステージを攻略しているのではなく、日を買っています。カウントが尽きれば、それがランの終わりです。

この設計判断は、船が「攻撃される工場」と呼ばれる理由も説明します。船体が破られてもモジュールは生産を続け、作業員は配置について動き続け、異星人が開けた穴を通って歩いている間も砲塔は撃ち続けます。戦闘のために何も停止しないので、1波の代償は異星人が壊した分だけです。

破綻しない建て順

開発者自身の最適戦略の要約は、生存に最低限だけ使い、残りをすべて経済成長に注ぎ込む、というものです。問題は、その「最低限」が自分の船で何を意味するかです。答えは、新規プレイヤーの想像より常に小さくなります。

まず生産。資源を生産するモジュールはランの残り時間ずっと払い続けますが、異星人を2体倒した砲塔は一度払っただけで、再び餌を要求します。

次に、道を強くする前に長くする。船体ブロックが攻撃者の歩く道を決めるので、異星人1体の移動に10秒を足す通路は、短い経路に砲塔をもう1つ足すよりも価値があります。

その両方の後に、ようやく火力の確保です。砲塔スロットは異星人の通る道に沿って並んでおり、自分で選んでいない道に置くと、スロットと資材を同時に無駄にします。

順番を一行で

生産、次に通路、最後に砲。ランが破綻しているなら、この3つのどれを 飛ばしたか確認してください。大抵は最初のひとつです。

船体ブロックが戦場を決める

Hull Construction は1ランにつき15種類のブロック形状を用意し、プールが尽きるまで重複なしでランダムに引きます。回転はできず、エアロックやエンジンの上には置けず、一度置いたブロックは破壊できません。

この組み合わせが戦術の中身すべてです。悪い通路は削除して直せず、形を回転して隙間に合わせることもできません。1つ1つの配置が、このランの間ずっと異星人が歩く道へのコミットになります。

製品版では、船の空いている任意のモジュールスロットに建造できます。これはデモからの変更点です。デモでは完成済みモジュールの隣だけが開放されており、復帰勢が最初に間違えるのがこのルールです。

砲塔、射程、武器の実際の働き

異星人の投下ポッドは船体の上下のさまざまな場所に着地し、中の生物はエアロック目指して歩きます。その道のりは通路と砲塔と撃ち所がどう変わるかで決まります。だから銃のダメージ数値より、道の設計が重要です。

砲塔スロットには武器を1つ載せられ、アップグレードしたり、後からより高いティアのものに載せ替えたりできます。2系統は挙動が異なります。遠距離武器は攻撃者の列を貫き、近距離武器はより強くHitし、ターゲットの隣に立つものへ跳弾します。

武器は素のダメージだけでなく効果も持っています。Hitした対象を遅らせる、受けるダメージを増やす、時間をかけて毒る。長い通路では、適切な効果を持つ安い銃が、短い通路の高い銃に大抵勝ちます。

人間は出口が3つある資源

クルーは人格の集まりではなく、スループットです。人間はモジュールを運転するか、戦うか、燃料に加工されるか。バイオリアクターは人口を推進力に変える装置です。

つまり人員配置はすべて交換です。生産モジュールの作業員は、エアロックにいない戦闘員であり、エアロックの戦闘員は、動いていない生産です。

人口を「ランが加速するか、停滞するか」を決める資源として扱ってください。人が失われている船でも、その人が負け戦闘ではなく燃料チェーンに流れているなら、船はまだ加速しています。

製品版で変わった点と、デモの位置づけ

プレイテストは4月23日に始まり、5月15日に終了しました。参加者は30,000人超、平均プレイ時間は3時間38分、セッションの中央値は1時間36分です。Next Fest のデモは6月15日に公開されました。開始船1隻、モード2つ、ボスで終わる20波ランで、25,389人がプレイし、平均2時間33分、好評価は93%でした。

9月には、上の建て順に関わる2つのアップデートがありました。Hull Construction 本体の実装と、テーマ別ボックス(モジュール用と砲塔用)を売る戦闘後ショップのリワークです。デモにもパッチが当てられ、Rat Turret の追加と資材のランダム化改善がありました。プレイテストもデモも今はダウンロードできません。これらの波を走る方法は製品版だけです。

デモからリリースの間に、ルールが3つ変わりました。Endless Mode が Classic の自動続行ではなく独立モードになったこと。空いている任意のモジュールスロットに建造できるようになったこと。そしてアーティファクトのアイコンと名前が振り直されたため、覚えているアイコンが別のものを指していることがあります。

デモを遊んだ人へ

引き継がれるのはチュートリアルの完了と Trade Mode の解放だけです。 アーティファクトは解放し直しになります。デモには最終的な解放条件が 入っていませんでした。

ランが実際に終わる場所

ランは最終波で終わりません。多いのは中盤の足止めです。船の規模が電力供給を追い越したのに、プレイヤーは発電ではなく容量を買い続けている状態です。

2つ目の典型的な終わり方は、自分で選んでいない道です。ブロックが作った道に砲塔を置くのではなく、砲塔が必要とする道をブロックで作る、その逆になっている状態です。

3つ目は、電力も人員も割けないスロットに資材を使うことです。動かせないモジュールは資産ではなく重量であり、モジュールを足すほど船は重くなります。

短い答え

練習にデモは必要? いいえ、もうありません。製品版は開始船1隻と Classic Mode から始まります。デモと同じ20波構成です。

最初に覚えるべきモードは? Classic です。Trade Mode は戦闘を落として経済だけを残すので、生産チェーンの学習には使えますが、道の設計は何も教えてくれません。

難易度はいくつ? 4つです。ルールではなく圧力が変わるので、上の建て順はすべてで通用します。