ランは、決まった順序で積まれる4層です。船体ブロックが空間を作り、モジュールがその空間を埋め、人と電力がモジュールを動かし、防御がその3つを守ります。ほぼすべての建設ミスは、この順序のミスです。生産の前に拡張し、異星人の進路を決める前に砲を足す。
以下はこの4層のリファレンスです。各部品が何をし、何を消費し、どの部品が同じ入力を取り合うか。パッチで変わる数値は固定値ではなく仕組みとして書いています。ゲームが常に一定に保つのは、あなたが組む船のほうだからです。
4つの層、その順番
船体ブロックは間取りです。モジュールは部屋です。人と電力はスタッフと電気です。防御は、目を離した隙に他の3層が壊されるのを止めるものです。
各層は次の層を縛ります。モジュールにはスロットが要り、スロットにはブロックが要り、動いているモジュールには電力と作業員が要り、作業員には、今燃えていない住処が要ります。
だから船の重量は、生産力と同じくらい重要です。モジュールを足すたびに船は重くなります。実際にあなたが管理しているのは、電力消費、燃料生産、稼働可能な人員、船の重量、防御需要の5つの同時バランスです。
モジュールとその役割
モジュールは、資源の生産、損傷の修理、効率のブースト、防御の強化のために建てます。この4つの役割は、同じスロット、同じ電力、同じ人員を取り合います。それが建設フェーズの緊張の正体です。
モジュールには、何かを生産するのではなく隣接する構造物を強化するものがあります。既知の例が Despot's Chamber です。隣接モジュールの効率を上げるため、置く場所が周囲のモジュールの価値を変えます。
モジュールは買い物リストとして届きません。手に入るのはモジュールキットで、Despot's Chamber が作業員からキットを作ります。つまり生産能力と建設能力は、同じ資源の2つの見え方です。
| モジュールの役割 | すること | 消費するもの |
|---|---|---|
| 生産 | 入力を資源に変換する。人間も含む | スロット、電力、作業員 |
| 修理 | 船の損傷を回復する | 電力と作業員 |
| 効率 | 生産ではなく隣接モジュールを強化 | 直接は何も生産しないスロット |
| 防御 | 異星人が壊そうとするものを強化 | 電力と、進路上のスロット |
資源チェーン
建設コストは2段階で動きます。序盤の建設は Energy で支払い、後半の建設は Plasteel に移ります。エネルギー収入を解決しないランは、2つ目の素材が必要になる前に停滞します。
人間はそのすべての下にいます。モジュールを動かす労働力であり、エアロックを守る戦闘員であり、人口が船の許容を超えたときにバイオリアクターが燃料へ変換する入力です。
燃料は船を動かし続け、動き続けることだけが、船に許されない中断です。コンバーターはチェーンの反復作業を担当し、Auto 設定を持ちます。この設定は主にバイオリアクターのためのもので、数秒ごとにクリックしなくて済むようにするものです。
| 資源 | 役割 | 出所 |
|---|---|---|
| Energy | 序盤の建設コスト。モジュールを稼働 | 生産モジュール |
| Plasteel | 後半の建設コスト | 生産モジュール、ラン後半 |
| 人間 | 作業員、戦闘員、燃料 | 人口。3つの間で振り替え |
| モジュールキット | 実際の建設に使うもの | Despot's Chamber、作業員から |
| 燃料 | 船を動かし続ける | バイオリアクターのチェーン |
船体ブロックとモジュールスロット
Hull Construction は1ランにつき15種類のブロック形状を、プールが尽きるまで重複なしでランダムに供給します。回転はできず、エアロックやエンジンの上にも置けません。
置かれたブロックは破壊できません。このルールが、レイアウトをコミットに変えます。間取りを後から編集するのではなく、このランの間ずっと異星人が通る道を、今決めているのです。
製品版では、空いている任意のモジュールスロットに建造できます。デモでは完成済みモジュールが隣に置かれたスロットだけが開いたため、6月には不可能だったレイアウトが、今は合法です。
砲塔と、突破の実際
投下ポッドは船体の上下のさまざまな場所に着地し、中身はエアロック目指して歩きます。その道はあなたの通路でできているので、砲塔配置はダメージの問題の前に、レイアウトの問題です。
砲塔スロットは、アップグレードできる武器、または後でより高いティアに載せ替える武器を受け付けます。遠距離武器は攻撃者の列を貫き、近距離武器はより強くHitし、近くに立つ2体目に跳弾します。
武器は効果も適用します。Hitした対象を遅らせる、受けるダメージを増やす、時間をかけて毒る。長い通路では、この効果が生のダメージより働きます。異星人が歩く1秒は、あなたの砲が撃っている1秒だからです。
船、モード、難易度
船は3隻、モードは6つ、難易度は4つです。最初に使えるのは船1隻と Classic Mode で、残りはメニューからではなく進行で解放されます。
3隻の船体はスキンではありません。それぞれ専用のレイアウト、専用のシステム、専用の喪失しきい値を持ちます。片方で動いた建設が、次の船でも動くとは限りません。
名前の付いているモードは3つです。Classic は20波のラン、Trade は戦闘を落として経済だけを残すモード、Endless は20波の目標を超えて続くモードで、専用のスケーリングを持ちます。リリース時点で Endless は独立モードであり、Classic の自動続行ではありません。
| 軸 | 数 | 変わるもの |
|---|---|---|
| 船 | 3 | レイアウト、システム、喪失しきい値 |
| モード | 6 | 戦闘・経済・スケーリングのどれがランを駆動するか |
| 難易度 | 4 | ルールではなく圧力 |
| Classic の長さ | 20波 | 解読時計の1日が1波 |
停滞した船の読み方
ランが進まなくなったとき、原因は大抵、今見ている層の1つ下にあります。動かないモジュールは電力の問題で、電力の問題は生産の問題で、生産の問題は大抵、人員配置の問題です。
チェーンを順に確認してください。モジュールに人はいるか、電力は来ているか、入力はあるか、出力の行き先はあるか。「壊れた」モジュールのほとんどは、最初のリンクに作業員がいないチェーンの、最後のリンクにすぎません。
電力が上限そのもの
スロットは船体ブロックに、モジュールはキットに制限されますが、発電が なければ両方とも無力です。電力を増やさず容量だけ足す建設は、完成に 見えてその場で止まります。
船は順調なのにゲーム自体が重くなるなら、原因も対処も別の問題です。wave 40 のページ を参照してください。部品表ではなく建て順が必要なら、最初の20波 から始めてください。