「Hull Rupture lag at lvl 40」で検索する人が意味しているのは wave 40 であって、キャラクターレベルではありません。このゲームにレベルはありません。船には波カウンターがあり、40を越えたあたりで、ハードウェアが半分遊んでいるのにランが重くなり始めます。
原因はグラフィックボードではありません。開発者は、wave 40 以降の遅延は Endless Mode のスケーリングによるもので、そのバランス調整に失敗したと明言しています。
まず、lvl 40 は wave 40 のこと
Hull Rupture にはレベリングシステムがありません。あるのは20波の Classic Mode と、その先へ続く Endless Mode です。「lvl 40」と言うプレイヤーは、船の強さではなく、カウンターがどこまで進んだかを描写しています。
この区別は重要です。20波の目標と40波の体験は、チューニングの異なる別モードだからです。Classic は20で終わります。それ以降はすべて Endless で、スケーリング問題を抱えているのは Endless の側です。
開発者が実際に言ったこと
発言は9月25日のデモパッチとともに出ました。かなり率直です。ここまで進むプレイヤーがこれほど多いとは想定していなかった、Endless Mode のバランスをまた取り損ねた、というものです。
同じ投稿でリリースに向けた計画も説明されました。Endless は専用の設定を持つ独立モードになり、Classic の延長としてではなく、それ自体としてバランスと最適化ができるようになる、というものです。
これは設計の修正であって、性能パッチではありません。モード分割でスケーリングを調整する場所ができただけで、それだけで wave 45 が快適になる保証はありません。
「重い」という言葉の裏にある3つの問題
開発者は性能への不満を3つに分類しています。原因も対処も共通しません。
1つ目はフレームドロップを起こすバグです。徐々に発見されて修正が進むタイプで、特定のアクション(突破、購入、モジュール設置)で現れます。
2つ目は wave 40 超えの遅延で、開発者はこれを描画ではなく Endless Mode のスケーリングに帰しています。lvl 40 で検索する人が意味するのはこれです。
3つ目は wave 40 前の全般的な性能で、他の2つに折りたたまず、別の区分として扱われています。wave 3 からフレームレートが低いなら、あなたは wave 40 の区分には入っていません。
ランが長いほど悪化する理由
このゲームは何も停止しません。戦闘中も生産は走り、作業員は動き、異星人はあなたの組んだレイアウトを経路探索し続けます。wave 40 を越えた後の1分ごとに、複数のシステムへ同時にエンティティが積み上がります。
モジュールが増えると、消費電力とシミュレートすべき生産が増えます。作業員が増えると、割り当てが増えます。守備側と攻撃側が増えると、弾体が増えます。そして弾体は、タワーディフェンスのフレーム予算を最も食う場所です。
メモリリークもドライバーの不具合も要りません。成長したランの普通のコストに、開発者自身が調整を誤ったと認めたモードのスケーリングが掛かっているだけです。
自分の PC のせいか?
最小要件は現実的に低いです。Windows 10 21H1 以降、i7-8700 または Ryzen 1600、RAM 8 GB、GTX 670 または HD 7970、DirectX 11、ストレージ 2 GB。macOS は Big Sur 11 以降、Linux は Ubuntu 22.04 以降で、いずれも RAM 8 GB が必要です。
このラインを余裕で満たし、なおかつ落ち込みがカウンターが40を越えた瞬間に正確に現れるなら、タイミングはハードウェアではなくランを指しています。逆に最初の波やメニューからカクつくなら、それはバグの区分で、報告する価値があります。
| 項目 | 最小要件 |
|---|---|
| OS | Windows 10 21H1+、macOS Big Sur 11+、Ubuntu 22.04+ |
| CPU | Intel i7-8700 または Ryzen 1600 |
| RAM | 8 GB |
| GPU | GTX 670 または HD 7970、DirectX 11 |
| ストレージ | 2 GB |
実際に効くこと
「終盤の Endless も滑らかになる」と約束する設定チェックリストは、推測として扱ってください。遅延の帰属先はモードのスケーリングで、影の品質とドライバーバージョンのどの組み合わせも、変わってしまった対象には届きません。
できるのは、避けられる負荷を減らすことです。冗長なモジュールと遊休作業員の少ない船は、シミュレートする量が減ります。効率の良い建設は、回避策としてではなく、それ自体の価値で行うものですが、結局は同じ助言です。
グラフィック設定はその線の反対側です。影や解像度を下げるのは描画される量を変えますが、あなたが踏みつけたコストは、ゲームが更新しなければならない量(モジュール、作業員、弾体)から来ています。全部 Low にすること自体は試す価値がありますが、この問題が応答するレバーではありません。
報告は2分の価値があります。役に立つ報告は、波の番号、モード、当時船が何をしていたか、実行中のビルドを名指しします。「40で重い」と「wave 43 で3つ目の突破が開いた瞬間に一桁まで落ちる」の差が、使える報告と使えない報告の差です。
パターンが診断
スケーリングの問題は、ランが長いほど悪化し、悪いまま残ります。バグは 特定のアクションで現れ、一時停止や再読み込みで消えることがあります。 後者なら、設定メニューではなく報告へ。
遅延だけでなくクラッシュも
カクつきより深い報告もあります。あるデモレビューは、レイアウトが非効率だったランは wave 36〜37 あたりでクラッシュし、効率的だったランは40超えで重いままだったと述べています。
これはルールではなく注視点として扱ってください。1つのランのクラッシュと、すべてのランのクラッシュは別です。あなたのランが徐々に劣化するのではなく再現可能な波で死ぬなら、波の番号と船の状態を記録してください。再現するクラッシュは、性能への一般的な不満よりはるかに役立ちます。
同じ論理は船自体にも当てはまります。全通路を短く、全モジュールを忙しく保つレイアウトは、長い空き通路とエアロックで半分が遊ぶワークフォースのレイアウトより、1秒あたりの仕事が少ない。最大の船だけで起きるクラッシュは、あなたが2つのうちどちらを組んだかを教えています。
次のランへの意味
Classic(ゲームの土台である20波)は落ち着いて動くと想定してください。Endless は、独立した調整にパッチが1、2回溜まるまで、船がシミュレーションを追い越すモードです。
後半の波そのものを狙っているなら、最初の20波 が、続ける価値のある船でそこへ到達できるかを決める部分で、システムのリファレンス は、どのモジュールが最小の出力で最大のシミュレーション負荷を課すかを説明します。