Seit dem Launch am 4. November hat Hull Rupture drei Patches ausgeliefert: 1.0.13 am 5. November, 1.0.15 am 7. November und 1.0.16 am 8. November. Nur einer davon ändert, wie sich das Spiel spielt — 1.0.15 —, und er ändert zwei Dinge, von denen Guides abhängen.

Die Versionsnummer steht im Download-Verlauf des Steam-Clients für das Spiel. Wenn der Rat eines Guides nicht zu dem passt, was du siehst, prüf das zuerst.

1.0.16 — 8. November

Ein einzelner Fix: Ein neuer Run, gestartet bevor der laufende beendet war, generierte keine neue galaktische Karte. Der Run erbte stattdessen die vorherige.

Sonst wurde in diesem Build nichts ausgeliefert. Wenn du Runs direkt hintereinander startest, ist das der Patch, auf den du gewartet hast.

1.0.15 — 7. November

Der substanzielle. Drei Änderungen zählen:

Schwierigkeitsfreischaltungen gelten jetzt über alle Modi. Vorher behielt jeder Modus seine eigene Leiter, Normal in Classic zu schlagen öffnete Hard in Classic und ließ jeden anderen Modus unten. Nach 1.0.15 ist eine irgendwo freigeschaltete Schwierigkeit überall wählbar. Errungenschaften und Modus-Freischaltungen verhalten sich wie zuvor; nur die Schwierigkeitsauswahl hat sich geändert.

Der Boss von Welle 10 wurde abgeschwächt. Die Beschreibung des Entwicklers ist es wert, zitiert zu werden: Wenn das Spiel dir je gesagt hat, dass du an Tag 13 verloren hast, war er das. Er hat jetzt weniger Leben und heilt weniger, und die zwei Wellen vor ihm — 8 und 9 — wurden im Gegenzug etwas härter.

Die Loadouts im Sprint Mode haben sich geändert. Jedes Startschiff begann früher mit demselben Modul-Set und ohne Meganewbie. Seit 1.0.15 kommt jedes Loadout mit einem Meganewbie, und die Loadouts unterscheiden sich viel stärker voneinander als vorher.

Ein Wirtschafts-Bug im Conquest Mode wurde behoben. Neue Turret-Kits im Inventar ignorierten ihren Rabatt und kosteten den vollen Preis, bis du überhaupt einen Turm gebaut hattest — dann fielen die Preise zurück. Der Bug machte den ersten Turm eines Conquest-Runs teurer, als er aussah.

Derselbe Patch brachte außerdem eine Reihe kleinerer Fixes, die die Notes als beim Code-Lesen gefunden beschreiben statt beim Spielen — die ehrliche Variante von „wir wissen nicht, wie sichtbar die waren".

Zwei weitere Änderungen kamen still im selben Build. Modul-Kits im Shop nach dem Kampf bevorzugen in den ersten drei Wellen Module, die Uncommon-Ressourcen produzieren — der Anfangsbau hängt dadurch weniger am Glück. Und die Notes kündigten eine geplante Änderung an der Despot's Chamber an: Arbeit dort soll die Chance auf ein Uncommon-Ressourcenmodul erhöhen, wenn der Shop keins angeboten hat, weil der Entwickler feststellte, dass Spieler gar nicht wussten, dass die Chamber Modul-Kits produziert.

Wenn du einen Guide von vor dem 7. November gelesen hast

Prüfe zwei Dinge nach: welche Schwierigkeiten du wählen kannst, und ob Welle 10 noch als Run-Ender beschrieben wird. Beides hat sich in 1.0.15 geändert.

1.0.13 — 5. November

Der Patch am Tag nach dem Launch. Artefakt-Module zeigen ihre Upgrade-Informationen jetzt korrekt an, mehrere kleinere Bugs wurden behoben, und mindestens ein Softlock wurde entfernt.

Der Softlock ist der bemerkenswerte Teil. Er wurde innerhalb der ersten 24 Stunden ausgeliefert — normal für ein Management-Spiel mit so vielen interagierenden Systemen wie diesem.

Ein Modulraum, von grünem Licht erhelltOfficial media · Steam
Produktionsmodule laufen während eines Durchbruchs weiter.

Was die Patches nicht behoben haben

Die Performance im späten Run. Verlangsamungen jenseits von Welle 40 wurden schon in der Demo-Phase eingeräumt und auf die Skalierung des Endless Mode zurückgeführt; der Launch-Build hat Endless auch deshalb in einen eigenen Modus getrennt, damit es sich separat tunen lässt.

Keiner der drei Launch-Wochen-Patches fasst das an. Das Spiel läuft noch immer am schlechtesten, wenn das Schiff am größten und die Alien-Zahl am höchsten ist — genau dann, wenn ein langer Endless-Run es am dringendsten braucht.

Die Demo-Patches, die den Launch vorbereiteten

Zwei Builds aus der Demo-Zeit erklären Entscheidungen, die der Launch-Build geerbt hat.

Der Demo-Patch vom 25. September fügte die Rat Turret hinzu und überarbeitete die Kit-Randomisierung — die Änderung, die wiederholte Modul-Kits seltener machte. Er enthielt auch die Antwort des Entwicklers auf die lauteste Beschwerde jenes Monats: Das benötigte Modul aus dem Shop zu bekommen war zu zufällig, und der Fix war, den Pool zu gewichten statt den Zufall zu entfernen.

Derselbe Patch ist der Ort, an dem die Verlangsamung ab Welle 40 zum ersten Mal eingeräumt wurde. Die Formulierung des Entwicklers: Man habe nicht erwartet, dass Spieler so weit kommen, und die Balance des Endless Mode habe wieder danebengelegen. Die Launch-Lösung — Endless als eigener Modus mit eigenen Einstellungen — folgt direkt aus diesem Eingeständnis.

Keine der beiden Änderungen steht in den Launch-Patch-Notes, weil beide vor dem Launch ausgeliefert wurden. Sie stehen hier, weil ein Spieler, der Demo und Release vergleicht, sie bemerken und sich fragen wird, wann sie passiert sind.

Was die Notes weglassen

Patch Notes beschreiben, was sich geändert hat, nicht was noch falsch ist. Drei Dinge fallen nach der Launch-Woche in die zweite Kategorie.

Die Performance im späten Run ist eines, und das größte. Die Oberfläche bei hohen Modulzahlen ist ein weiteres: Baumenüs konkurrieren um Platz, wenn das Schiff wächst, und kein Patch hat das Layout angefasst. Das dritte ist die Balance außerhalb des Welle-10-Bosses — die Notes schwächen einen Kampf ab und sagen nichts über den Rest der Kurve.

Die Notes als Changelog zu lesen ist nützlich. Sie als Gesundheitsbericht zu lesen nicht, denn das Fehlen eines Fixes ist kein Beweis, dass das Problem weg ist.

Wie du erkennst, auf welchem Build du bist

Steam zeigt die Versionsnummer nicht auf der Store-Seite. Verlässlich sind das Eigenschaften-Fenster des Spiels in deiner Bibliothek oder der Download-Verlauf, der jeden Build beim Eintreffen auflistet.

Wenn du dich mit einem anderen Spieler austauschst und die Zahlen nicht zusammenpassen — ein Boss, der härter wirkt, eine Schwierigkeit, die nicht dort ist, wo du sie erwartet hast —, ist die Version das Erste, was du prüfst, noch vor der Bau-Reihenfolge.

Was als Nächstes zu erwarten ist

Der Entwickler hat keine Roadmap veröffentlicht. Was die Notes zeigen, ist ein Studio, das eine Mängelliste abarbeitet: ein Softlock, ein Wirtschafts-Bug, eine Zustandsmaschine für die Kartengenerierung. Dieses Muster läuft nach einem Launch meist ein bis zwei Wochen weiter und verschiebt sich dann auf Inhalte.

Guides auf dieser Website tragen deshalb ein Datum. Alles, was von einer Zahl abhängt — ein Rabatt-Enddatum, eine Freischaltregel für Schwierigkeiten, der Schaden eines Bosses —, trägt das Datum der Prüfung, damit ein Leser erkennt, ob es vor einem Patch liegt.

Rotes Notlicht in einem SchiffskorridorOfficial media · Steam
Rotes Licht markiert die Decks unter Angriff.