Hull Rupture の Cheat Engine テーブルを探しているなら、正直な答えは「誰も公開していない」です。Cheat Engine フォーラムのリクエストスレッドはプレイテスト時から開いたまま、返信は3件あり、どれも同じ内容です。自分も同じ、解決策はない。
実在するのはトレーナーです。この区別は重要です。トレーナーはゲームの特定バージョンに合わせて作られた固定プログラムですが、テーブルは自分で調査し、編集し、修復できるものだからです。
実際に存在するもの
FearLessRevolution のスレッドはリクエストであってリリースではありません。プレイテストのバージョン 0.8.6 に対して5月3日に建てられ、要望は単純でした。資源、まずエネルギー用のテーブルかトレーナーが欲しい。
このスレッドが今も役に立つのは、投稿者が試行の中で見つけた事実のためです。4バイト、float、double をスキャンし、数値を書き換えても表示が変わるだけで、ゲームが再計算した瞬間に値は元に戻りました。
アドレスに書き込んだものをトレースすると GameAssembly.dll+1374B03 に達し、ストアの前に短い変換シーケンスがありました。結論はこうです。資源はメモリ上では float として保持され、表示用に整数へ変換されている。だから素朴な整数スキャンは、正しく見えて挙動がおかしい数値を見つけます。
これは Unity IL2CPP 特有の問題で、このゲームのテーブルが見た目より書きにくい理由です。同時に、動くテーブルが何をすべきかも教えてくれます。ラベルではなく float を探すこと。
実在するトレーナー
Hull Rupture をカバーするトレーナーは2つあり、どちらも Steam 版専用に作られています。MrAntiFun は28項目をリストし、XMod は15個の mod を掲げていますが、その内容はほぼ完全に重なります。
両方を通じた宣伝文句は、資源カウンター、ゲームスピード操作、スローモーション、高解像度スクリーンショットモードです。資源面が実際に求められているもので、エネルギーと人口が先です。ランの成立を決める2つの数字だからです。
どちらもゲーム内メニューではなく外部プログラムで、何かを有効化する前にランへ完全にロードされていることが前提です。この種のツールの標準的な作法で、同時に最初のつまずき所でもあります。ロード画面中にアタッチして何も起きない、というのが定番の失敗です。
ダウンロードの前に知っておくべき細かい点が1つあります。MrAntiFun のスレッドはトレーナーのファイルをホストしていません。添付されているのは WeMod のインストーラーで、「トレーナー」の実体はこのゲームのオプションセットを付けた WeMod アプリです。
テーブルをビルドに合わせる
ツールを疑う前に、実行中のビルドを確認してください。Steam はゲームのプロパティにビルド ID を表示し、パッチ番号はアナウンス履歴に出ます。トレーナーが対応を主張するバージョンと突き合わせられます。
順序も重要です。ゲームを起動し、ランをロードし、最初の波が始まってからアタッチする。ゲーム世界が存在する前にフックしようとしたトレーナーには、フック先がなく、その失敗は壊れたツールと見分けがつきません。
数値は動くのにすぐ戻るなら、カウンターではなく表示値に書き込んでいます。FearLess のスレッドがプレイテストで記録したのと同じ失敗で、対応しないビルドに対しては、どんなトレーナーも回避できません。
| ツール | 実体 | 対象バージョン |
|---|---|---|
| Cheat Engine テーブル | コミュニティ製スクリプト、編集可 | 公開なし |
| MrAntiFun トレーナー | 外部プログラム、28項目 | Steam ビルド |
| XMod トレーナー | 外部プログラム、15個の mod | Steam ビルド |
パッチ後になぜ動かなくなるのか
テーブルは「エネルギー」という意味を知りません。スキャンした時点で特定アドレスが特定の値を保持していたことだけを知り、その後はそのアドレスを信頼します。
コードの配置を変えるパッチは、すべてそのアドレスを動かします。Hull Rupture はプレイテスト、Next Fest のデモ、複数のデモパッチを経てリリースされ、製品版はまた別のビルドです。5月に書かれたテーブルが、11月に役に立つアドレスを指す理由はありません。
これがリスクの全体像で、「見つかるかどうか」の話ではありません。今は別の何かが使っているメモリにスクリプトが書き込む、ゲームが想定していない状態の話です。
テーブルの前にビルド確認
テーブルやトレーナーが何もしない場合、大抵の原因はツールの破損では なくバージョンの不一致です。ゲームについて結論を出す前に、実行中の ビルドとツールを合わせてください。
このゲームで編集が実際に変えるもの
狙う価値のある値は、ランが正として扱うものです。資源カウンターと人口の数値です。インターフェース上の派生値はそこから再計算されるので、表示を編集しても次のティックで消える化粧直しになります。
人口はより面白い標的で、より壊れやすい標的です。人間は複数のシステムから同時に読まれます。人員配置、防御、バイオリアクターのチェーンです。HUD では正しく見える数値が、これらのシステムを互いに食い違わせることがあります。
エネルギーはまた別の挙動をします。編集中も生産は走り続けるからです。大きな数値をセットしたカウンターは、自分のモジュールが加算し続けます。「セットしたら放置」が保たれない理由です。
リスクを素直に言うと
Hull Rupture はシングルプレイヤーゲームです。ストアページはシングルプレイヤー、Steam Cloud、ファミリーシェアリングを掲げ、マルチプレイヤーやオンライン要素はありません。あなたのセーブの複製を保持して突き合わせるサーバーは存在しません。
だからといって安全の保証にはなりません。「許容される」と「検出されない」は事実ではなく前提として扱ってください。ストアページは製品の販売情報であって、メモリエディタに関するポリシーではありません。Konfa Games の誰もそれを書いていません。
具体的なリスクはローカルにあります。ゲームが想定しない書き込みは、ランを解決不能な状態のまま残すことがあり、セーブは重要な唯一のコピーです。実験するなら、失っても構わないランで行ってください。
安い代替手段
後半の波を見たいだけでゲームを飛ばしたいのなら、メモリに触らずに済む設定が2つあります。Trade Mode は戦闘を取り除き経済を残すので、自分のペースで生産チェーンを学べます。
4段階の難易度はルールを変えずに圧力を変えるので、1つで動いた建設は別の難易度でも動きます。この2つで、トレーナーに求められていることの大半はカバーされます。
無限の資源ではなく無駄なランを減らしたいなら、レバレッジはメモリエディタではなく建て順にあります。最初の20波 がその順序を扱い、システムのリファレンス がどのモジュールが何をするかを扱います。不可能に感じるランの多くは、最初の3波を砲塔に使っています。