Hull Rupture kommt mit drei Startschiffen, sechs Modi und vier Schwierigkeitsgraden. Ein neuer Spielstand beginnt mit einem Schiff, Classic Mode und der ersten Schwierigkeitsstufe; den Rest schaltest du durch Spielen frei — der Startbildschirm zeigt also ein viel kleineres Spiel als das, das du gekauft hast.

Die Struktur ist bewusst flach: Die Unterschiede zwischen den Rümpfen liegen im Layout, in den Startsystemen und darin, wie viel Verlust ein Run verträgt, bevor er zusammenbricht — nicht in einem geraden Upgrade-Pfad.

Die drei Schiffe

Jeder Rumpf ist ein anderes Startlayout, und das Layout entscheidet fast alles Weitere: welche Modul-Slots es in Runde eins gibt, wie weit die Luftschleuse vom Hüllenrand entfernt ist und damit, wie lang die Alien-Route vor der ersten Welle werden kann.

Die Formulierung des Entwicklers: Die Schiffe unterscheiden sich in „Layouts, Systemen und Verlust-Schwellen" — wie viel Strafe der Run aushält, bevor die Mission nicht mehr tragfähig ist. Ein Rumpf mit großzügiger Schwelle verzeiht einen schlechten frühen Bau; ein engerer macht aus demselben Fehler einen verlorenen Run.

Welches Schiff du zuerst freischaltest, steht in keiner Ankündigung — behandle die Reihenfolge als etwas, das du entdeckst, nicht als feste Leiter.

Seitenansicht als Schnitt durch das Schiff, alle Module sichtbarOfficial media · Steam
Das Schiff ist ein Schnittmodell: jedes Deck gleichzeitig sichtbar.

Die sechs Modi und die vier, die einen Namen haben

Vier der sechs tauchen namentlich im Store-Text und in den Patch Notes des Spiels auf:

ModusWas er ist
ClassicDer Standard-Run. Zwanzig Alien-Wellen, ein Schiff, keine Modifikatoren.
EndlessÜberleben ohne Wellen-Limit. Seit dem Launch getrennt von Classic.
ConquestEin Modus mit eigenen Wirtschaftsregeln; Patch 1.0.15 behob hier einen Turret-Kit-Rabatt-Bug.
TradeEin Modus, den du durch Spielen freischaltest — und der, den Demo-Spieler schon haben können.

Die anderen zwei existieren — die Zahl stammt vom Entwickler —, sind aber in keinem veröffentlichten Material beschrieben; über sie gibt es außer der Zahl nichts zu schreiben.

Classic ist der Modus, den jeder Guide annimmt: zwanzig Wellen, ein Schiff, und ein Run, der endet, wenn der Zähler endet.

Endless startete früher von selbst

Vor dem Launch ging ein beendeter Classic-Run direkt in den Endless Mode über. Das gilt nicht mehr. Endless ist jetzt ein eigener Modus mit eigenen Einstellungen — laut Entwickler die Voraussetzung dafür, ihn zu eigenen Bedingungen zu balancieren und zu optimieren.

Die praktische Folge: Ein Run, der bei Welle 20 endet, endet. Willst du weiterspielen, wählst du Endless vor dem Start — und akzeptierst, dass seine Schwierigkeitskurve separat balanciert wurde.

Die Welle-40-Grenze

In Endless sitzt das Performance-Problem des späten Runs. Der Entwickler führte Verlangsamungen jenseits von Welle 40 auf die Endless-Skalierung zurück, nicht auf die Grafik, und hat den Modus auch deshalb herausgelöst, damit er sich tunen lässt, ohne Classic anzufassen.

Vier Schwierigkeitsgrade und die Änderung vom 7. November

Das Spiel hat vier Schwierigkeitsstufen. Bis Patch 1.0.15 wurden sie pro Modus freigeschaltet: Normal in Classic zu schlagen öffnete Hard in Classic und sonst nirgends, ein Spieler, der Hard in Endless wollte, musste es zweimal verdienen.

1.0.15 hat das geändert. Die Schwierigkeit gilt jetzt kontoweit über alle Modi — schlage Normal in Classic, und Hard ist überall wählbar. Errungenschaften und Modus-Freischaltungen sind unberührt; nur die Schwierigkeitsauswahl hat sich geändert.

Diese eine Zeile ist die folgenreichste Balance-Änderung seit dem Launch, denn sie entscheidet, was ein Rückkehrer in seinem ersten Endless-Run wählen kann.

Derselbe Patch hat den Boss von Welle 10 abgeschwächt. Wenn ein Guide sagt, der Kampf in Welle 10 sei eine Wand, wurde er gegen den Build von vor dem 7. November geschrieben.

Mit welchem Modus anfangen

Classic — und nicht, weil es in der Liste zuerst steht. Classic ist der Modus, um den herum die Balance gebaut wurde: Zwanzig Wellen sind ein endlicher Run, das Schiff wächst in einem Tempo, das die Wirtschaft aufnehmen kann, und die Verlustbedingung kommt, solange der Build noch überschaubar ist.

Endless verlangt, dieselbe Wirtschaft ohne Ziellinie zu lösen. Der Entwickler hat mehr als einmal gesagt, dass seine Balance danebenlag, und der Modus ist auch deshalb getrennt, damit sich das korrigieren lässt, ohne Classic zu stören. Dort anzufangen heißt, das Spiel gegen seine am wenigsten gefestigten Zahlen zu lernen.

Die vier Schwierigkeitsstufen

Zwei der vier werden in den Patch Notes des Spiels genannt — Normal und Hard —, und derselbe Patch, der sie nannte, hat auch ihre Freischaltung geändert. Die übrigen zwei Stufen existieren, sind aber in keinem veröffentlichten Material beschrieben; über das, was sie ändern, lässt sich nichts Verlässliches sagen.

Dokumentiert ist die Freischaltregel. Seit 1.0.15 gilt die Schwierigkeit kontoweit über alle Modi: Schlage Normal in Classic, und Hard wird in Endless, Conquest und allem anderen verfügbar. Vor diesem Patch behielt jeder Modus seine eigene Leiter.

Was die Modi teilen

Jeder Modus läuft auf denselben vier Schichten: Hüllenblöcke schaffen Platz, Module besetzen ihn, Menschen und Energie bringen die Module zum Laufen, und Verteidigung hält die ersten drei am Leben. Modi ändern die Regeln um diese Schichten herum, nicht die Schichten selbst.

Sie teilen auch die Verlustbedingung. Aliens, die die Despot's Chamber erreichen oder Despot auf null HP bringen, beenden den Run — unabhängig vom Modus. Es gibt keinen Modus, in dem das Schiff das überlebt.

Eine Anmerkung zum Universum

Hull Rupture spielt im selben Universum wie Despotism 3k, Despot's Game und Slime 3K, und der Despot ist dieselbe Figur. Die früheren Spiele zu spielen ist nicht nötig, und nichts in der Modus-Struktur hängt von ihnen ab — aber der Ton und der Witz über Menschen als erneuerbare Ressource landen anders, wenn du ihn schon kennst.

Eine ringförmige Station mit OrbitringOfficial media · Steam
Die Station, die du erreichen willst.