Die ersten zwanzig Wellen überstehst du, indem du fast nichts für Verteidigung und fast alles für Produktion ausgibst. Das ist kein Trick und keine Speedrun-Route — das empfiehlt der Entwickler selbst, und deshalb ist ein Run, der in der Mitte stecken bleibt, meistens einer, der das übersprungen hat.

Classic Mode umfasst zwanzig Wellen, und das Schiff hört nie auf, sich zu bewegen, während sie laufen. Alles Folgende nimmt diesen Modus an, denn er ist der, mit dem jeder Spieler startet.

Zwanzig Wellen sind eine Uhr, keine Levelzahl

Despot braucht genau zwanzig Tage, um das Netzwerk der Galaktischen Union vollständig zu dekodieren — deshalb ist der Wellenzähler dieselbe Zahl wie die Story-Uhr. Du räumst keine Stufen ab, du kaufst Tage, und der Run endet, wenn der Zähler endet.

Dieselbe Designentscheidung erklärt, warum das Schiff als Fabrik unter Beschuss beschrieben wird. Module produzieren während eines Bruchs weiter, Arbeiter bleiben auf ihren Posten, und Geschütze feuern weiter, während Aliens durch das Loch laufen, das sie gerade gerissen haben. Nichts pausiert für den Kampf, also kostet dich eine Welle nur das, was die Aliens zerstören.

Die Bau-Reihenfolge, die überlebt

Die eigene Zusammenfassung des Entwicklers zur optimalen Strategie: das absolute Minimum ins Überleben stecken und alles andere in Wirtschaftswachstum umleiten. Die interessante Frage ist, was „Minimum" auf deinem Schiff bedeutet — und die Antwort ist immer kleiner, als ein neuer Spieler erwartet.

Beginne mit Produktion. Ein Modul, das eine Ressource produziert, zahlt für den Rest des Runs weiter ein, während ein Geschützturm, der zwei Aliens tötet, einmal zahlt und dann wieder gefüttert werden will.

Dann mach die Route länger, bevor du sie tödlicher machst. Hüllenblöcke entscheiden, welche Wege Angreifer laufen, also ist ein Korridor, der jedem Alien zehn Sekunden hinzufügt, mehr wert als ein zweiter Turm auf einem kurzen Pfad.

Erst nach beidem kaufst du Abdeckung. Geschütz-Slots liegen entlang der Route, die die Aliens nehmen — wer sie auf einen Pfad stellt, den er nicht gewählt hat, verschwendet Slot und Kit zugleich.

Die Reihenfolge in einer Zeile

Produktion, dann die Route, dann die Kanonen. Wenn ein Run scheitert, prüfe, welchen der drei Schritte du übersprungen hast — meist den ersten.

Hüllenblöcke entscheiden, wo der Kampf passiert

Hull Construction gibt dir pro Run fünfzehn Blockformen, zufällig und ohne Wiederholungen, bis der Vorrat aufgebraucht ist. Keine davon lässt sich drehen, keine kann den Luftschleuse oder die Triebwerke blockieren, und ein platzierter Block kann nicht zerstört werden.

Genau diese Kombination ist die gesamte taktische Ebene. Einen schlechten Korridor kannst du nicht löschen, um ihn zu reparieren, und keine Form drehen, um eine Lücke zu füllen — jede Platzierung ist eine Zusage darüber, wo die Aliens für den Rest des Runs laufen werden.

In der Release-Version darfst du auf jedem freien Modul-Slot des Schiffs bauen. Das ist eine Änderung gegenüber der Demo, wo ein Slot nur neben einem fertigen Modul aufging — genau diese Regel verwechseln Rückkehrer zuerst.

Geschütze, Reichweite und was die Waffen wirklich tun

Alien-Landekapseln landen auf verschiedenen Teilen der oberen und unteren Hülle, und die Kreaturen darin laufen Richtung Luftschleuse. Korridore, Geschütze und Engstellen verändern diesen Weg — deshalb ist die Route wichtiger als die Schadenszahl auf der Kanone.

Ein Geschütz-Slot nimmt eine Waffe auf, die du verbessern oder später gegen eine höherstufige tauschen kannst. Die beiden Familien verhalten sich unterschiedlich: Fernwaffen durchschlagen eine Reihe von Angreifern, Nahkampfwaffen treffen härter und können in das Ziel neben dem Getroffenen abprallen.

Waffen tragen außerdem Effekte, nicht nur reinen Schaden — sie verlangsamen, was sie treffen, erhöhen den erlittenen Schaden oder vergiften es über Zeit. Eine billige Waffe mit dem richtigen Effekt auf einem langen Korridor schlägt meist eine teure auf einem kurzen.

Menschen sind eine Ressource mit drei Ausgängen

Die Crew ist keine Figurengruppe, sie ist Durchsatz. Ein Mensch kann ein Modul bedienen, kämpfen oder zu Treibstoff verarbeitet werden — und der Bioreaktor ist das Ding, das Bevölkerung in Antrieb umwandelt.

Jede Personalentscheidung ist damit ein Tausch. Ein Arbeiter an einem Produktionsmodul ist ein Kämpfer, der dir an der Luftschleuse fehlt, und ein Kämpfer an der Luftschleuse ist Produktion, die nicht läuft.

Behandle Bevölkerung als die Ressource, die entscheidet, ob ein Run beschleunigt oder stockt. Ein Schiff, das Menschen verliert, kann trotzdem schneller werden — wenn diese Menschen in die Treibstoffkette fließen statt in einen verlorenen Kampf.

Was die Release-Version geändert hat, und wo die Demo steht

Der Playtest öffnete am 23. April und schloss am 15. Mai mit über 30.000 Teilnehmern, im Schnitt drei Stunden achtunddreißig Minuten pro Person und einer Median-Sitzung von einer Stunde sechsunddreißig. Die Next-Fest-Demo folgte am 15. Juni: ein Startschiff, zwei Modi und ein Run über zwanzig Wellen mit Boss am Ende; 25.389 Menschen spielten sie, im Schnitt zwei Stunden dreiunddreißig Minuten, bei 93 % positiver Wertung.

Im September kamen zwei Updates, die für die Reihenfolge oben zählen: Hull Construction selbst, dazu ein überarbeiteter Shop nach der Schlacht, der thematische Boxen verkauft — eine für Module, eine für Geschütze —, und ein Demo-Patch, der die Rat Turret hinzufügte und die Kit-Randomisierung verbesserte. Weder Playtest noch Demo sind heute herunterladbar; diese Wellen laufen nur noch in der Retail-Version.

Zwischen Demo und Release änderten sich drei Regeln. Endless Mode ist jetzt von Classic getrennt statt einer automatischen Fortsetzung; auf jedem freien Modul-Slot darf gebaut werden; und Artefakt-Icons und -Namen wurden neu zugewiesen — ein Icon, an das du dich erinnerst, kann jetzt etwas anderem gehören.

Wenn du die Demo gespielt hast

Nur dein Tutorial-Abschluss und dein Trade-Mode-Freischaltung werden übernommen. Artefakte musst du erneut freischalten — die Demo enthielt ihre finalen Freischaltbedingungen nicht.

Wo Runs tatsächlich enden

Ein Run endet selten auf der letzten Welle. Häufiger stockt er in der Mitte: Das Schiff ist schneller gewachsen als seine Energieversorgung, und der Spieler kauft weiter Kapazität statt Erzeugung.

Das zweite übliche Ende ist eine Route, die du nicht gewählt hast: Geschütze stehen dort, wo die Blöcke zufällig einen Pfad gebaut haben, statt Blöcke so zu setzen, dass der Pfad entsteht, den die Geschütze brauchen.

Das dritte sind Kits, die in Slots gesteckt wurden, die du weder mit Strom noch mit Personal versorgen kannst. Ein Modul, das nicht läuft, ist kein Vermögenswert, es ist Gewicht — und jedes zusätzliche Modul macht das Schiff schwerer.

Kurze Antworten

Brauche ich die Demo zum Üben? Nein, sie ist weg. Die Retail-Version startet mit einem Schiff und Classic Mode — derselben Struktur aus zwanzig Wellen wie die Demo.

Welchen Modus zuerst lernen? Classic. Trade Mode streicht den Kampf und behält die Wirtschaft: gut, um Produktionsketten zu lernen, aber er lehrt nichts über Routendesign.

Wie viele Schwierigkeitsgrade? Vier. Sie ändern den Druck, nicht die Regeln — die Bau-Reihenfolge oben funktioniert auf allen.