Ein Run ist vier Schichten in fester Reihenfolge: Hüllenblöcke schaffen Raum, Module füllen diesen Raum, Menschen und Energie bringen die Module zum Laufen, und Verteidigung hält die ersten drei am Leben. Fast jeder Baufehler ist ein Fehler über diese Reihenfolge — Erweiterung vor Produktion, oder Kanonen, bevor feststeht, wo die Aliens laufen.
Alles Folgende ist das Nachschlagewerk zu diesen vier Schichten: was jeder Teil tut, was er kostet und welche Teile um denselben Input konkurrieren. Werte, die sich mit einem Patch ändern, sind als Mechanik beschrieben, nicht als feste Zahlen — denn das Einzige, was das Spiel konstant hält, bist du als Schiffsbauer.
Die vier Schichten, der Reihe nach
Hüllenblöcke sind der Grundriss. Module sind die Räume. Menschen und Energie sind Personal und Strom. Verteidigung ist das, was verhindert, dass die anderen drei abgerissen werden, während du nicht hinsiehst.
Jede Schicht beschränkt die nächste. Ein Modul braucht einen Slot, ein Slot braucht einen Block, ein laufendes Modul braucht Energie und einen Arbeiter, und ein Arbeiter braucht eine Bleibe, die gerade nicht brennt.
Deshalb zählt das Gewicht des Schiffs genauso wie seine Ausbeute. Jedes zusätzliche Modul macht das Schiff schwerer — die Bilanz, die du wirklich führst, ist Energieverbrauch, Treibstoffproduktion, verfügbare Arbeitskraft, Schiffsgewicht und Verteidigungsbedarf gleichzeitig.
Module und wozu sie da sind
Module werden gebaut, um Ressourcen zu produzieren, Schäden zu reparieren, Effizienz zu steigern und Verteidigungen zu verstärken. Diese vier Jobs konkurrieren um dieselben Slots, dieselbe Energie und dieselben Menschen — das ist die gesamte Spannung der Bauphase.
Manche Module verstärken benachbarte Strukturen, statt selbst etwas zu produzieren. Das bekannte Beispiel ist Despot's Chamber: Es erhöht die Effizienz der Nachbar-Module, daher verändert der Platzierungsort den Wert der Module um ihn herum.
Module kommen nicht als Einkaufsliste an. Du erhältst Modul-Kits, und Despot's Chamber produziert sie aus deiner Arbeitskraft — Produktionskapazität und Baukapazität sind also dieselbe Ressource aus zwei Blickwinkeln.
| Modul-Job | Was er tut | Was er kostet |
|---|---|---|
| Produktion | Wandelt Eingaben in Ressourcen um, Menschen eingeschlossen | Slot, Energie und einen Arbeiter |
| Reparatur | Stellt Schäden am Schiff wieder her | Energie und einen Arbeiter |
| Effizienz | Verstärkt Nachbar-Module statt zu produzieren | Einen Slot, der selbst nichts erzeugt |
| Verteidigung | Verstärkt, was die Aliens zerstören wollen | Energie und einen Slot auf der Route |
Die Ressourcenkette
Die Baukosten laufen in zwei Stufen. Frühes Bauen wird in Energie bezahlt, späteres Bauen verschiebt sich auf Plasteel — ein Run, der seine Energieeinnahme nie löst, stockt, bevor er das zweite Material überhaupt braucht.
Menschen liegen unter all dem. Sie sind die Arbeit, die Module antreibt, die Kämpfer, die die Luftschleuse halten, und der Input, den der Bioreaktor zu Treibstoff verarbeitet, wenn die Bevölkerung größer ist, als das Schiff nutzen kann.
Treibstoff hält das Schiff in Bewegung, und Bewegung ist das Einzige, was das Schiff nie einstellen darf. Konverter übernehmen den repetitiven Teil dieser Kette und haben eine Auto-Einstellung — sie existiert hauptsächlich für den Bioreaktor, damit du nicht alle paar Sekunden klicken musst.
| Ressource | Rolle | Woher sie kommt |
|---|---|---|
| Energie | Frühe Baukosten, betreibt Module | Produktions-Module |
| Plasteel | Späte Baukosten | Produktions-Module, später im Run |
| Menschen | Arbeiter, Kämpfer, Treibstoff | Bevölkerung, zwischen den dreien umverteilt |
| Modul-Kits | Woraus du wirklich baust | Despot's Chamber, aus Arbeitskraft |
| Treibstoff | Hält das Schiff in Bewegung | Die Bioreaktor-Kette |
Hüllenblöcke und Modul-Slots
Hull Construction liefert pro Run fünfzehn Blockformen, zufällig und ohne Wiederholungen, bis der Vorrat erschöpft ist. Keine rotiert, und keine darf über der Luftschleuse oder den Triebwerken platziert werden.
Ein platzierter Block kann nicht zerstört werden. Diese eine Regel macht das Layout zur Zusage: Du bearbeitest den Grundriss nicht später, du entscheidest jetzt, welche Route die Aliens für den Rest des Runs nehmen.
Die Release-Version erlaubt das Bauen auf jedem freien Modul-Slot. In der Demo ging ein Slot erst auf, wenn ein fertiges Modul daneben stand — Layouts, die im Juni unmöglich waren, sind jetzt legal.
Geschütze und wie ein Bruch tatsächlich abläuft
Landekapseln landen auf verschiedenen Teilen der oberen und unteren Hülle, und was immer darin ist, läuft Richtung Luftschleuse. Die Route, die sie nehmen, besteht aus deinen Korridoren — deshalb ist Geschütz-Platzierung eine Layout-Frage, bevor sie eine Schadensfrage ist.
Ein Geschütz-Slot nimmt eine Waffe auf, die du verbessern oder später durch eine höherstufige ersetzen kannst. Fernwaffen durchschlagen eine Reihe von Angreifern, Nahkampfwaffen treffen härter und können in ein zweites Ziel in der Nähe abprallen.
Waffen wenden außerdem Effekte an: Verlangsamung des Getroffenen, erhöhter erlittener Schaden oder Vergiftung über Zeit. Auf einem langen Korridor leisten diese Effekte mehr als reiner Schaden — jede Sekunde, die ein Alien läuft, ist eine Sekunde, in der deine Kanonen feuern.
Schiffe, Modi und Schwierigkeit
Es gibt drei Schiffe, sechs Modi und vier Schwierigkeitsgrade, und du startest mit einem Schiff und Classic Mode. Den Rest schaltest du durch Fortschritt frei, nicht über ein Menü.
Die drei Rümpfe sind keine Skins. Jeder hat sein eigenes Layout, seine eigenen Systeme und seine eigenen Verlust-Schwellen — ein Bau, der auf einem funktioniert, funktioniert nicht automatisch auf dem nächsten.
Drei Modi sind benannt: Classic ist der Run über zwanzig Wellen, Trade streicht den Kampf und behält die Wirtschaft, und Endless läuft über das Zwanzig-Wellen-Ziel hinaus mit eigener Skalierung. Zum Release ist Endless ein eigener Modus, nicht etwas, in das Classic übergeht.
| Achse | Anzahl | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Schiffe | 3 | Layout, Systeme, Verlust-Schwellen |
| Modi | 6 | Ob Kampf, Wirtschaft oder Skalierung den Run treibt |
| Schwierigkeit | 4 | Druck, nicht Regeln |
| Classic-Länge | 20 Wellen | Eine Welle pro Tag der Dekodier-Uhr |
Ein stockendes Schiff lesen
Wenn ein Run nicht mehr vorankommt, liegt die Ursache meist in der Schicht unter der, die du ansiehst. Ein Modul, das nicht läuft, ist ein Energieproblem; ein Energieproblem ist ein Produktionsproblem; und ein Produktionsproblem ist meist ein Besatzungsproblem.
Prüfe die Kette der Reihe nach: Ist das Modul besetzt, hat es Strom, hat es Eingaben, und hat der Ausgang irgendwohin zu gehen? Die meisten „kaputten" Module sind einfach das letzte Glied einer Kette, deren erstes Glied einen Arbeiter fehlen lässt.
Energie ist die harte Decke
Slots werden von Hüllenblöcken begrenzt, Module von Kits — aber ohne Erzeugung ist beides nutzlos. Ein Bau, der Kapazität ohne Energie hinzufügt, steht auf der Stelle und sieht dabei fertig aus.
Wenn das Schiff ordentlich läuft und das Spiel selbst langsam wird, ist das ein anderes Problem mit einer anderen Ursache — siehe die Welle-40-Seite. Wenn du die Bau-Reihenfolge willst statt der Teileliste, beginne mit den ersten zwanzig Wellen.