Hull Rupture ist am 4. November 2026 um 15:00 CET erschienen. Der Entwickler nannte die Stunde in Mitteleuropäischer Zeit, was im November UTC+1 bedeutet — der Launch war also 14:00 UTC.
Steam-Store-Seiten nennen üblicherweise ein Datum ohne Uhrzeit und überlassen den Rest dem Storefront. Hier wurde eine Uhrzeit mitangekündigt, deshalb ist derselbe Release in Kalifornien ein Morgen und in Tokio ein Abend.
Die Launch-Stunde in Ortszeit
| Stadt | Ortszeit am 4. November |
|---|---|
| Los Angeles | 06:00 PST |
| New York | 09:00 EST |
| London | 14:00 GMT |
| Berlin, Paris, Rom | 15:00 CET |
| Moskau | 17:00 MSK |
| Tokio | 23:00 JST |
| Sydney | 01:00 AEDT, 5. November |
Zwei Dinge folgen aus der Tabelle. Amerika bekam das Spiel am Morgen — das freundlichste Fenster für einen Launch-Tag, ein ganzer Spieltag vor der ersten Nacht. Australien bekam es nach Mitternacht, der „4. November" war an der Ostküste also ein Download am 5. November.
Warum die Stunde zählt
Ein Datum ohne Stunde heißt, alle paar Stunden im Store nachzusehen. Ein Datum mit Stunde heißt: Die erste Spielerwelle startet gemeinsam, und die ersten Berichte über Performance und Balance kommen noch am selben Abend.
Was zum Launch ausgeliefert wurde
Der 1.0-Build ist das Base-Management-Tower-Defence-Roguelite, das die Demo seit dem Herbst gezeigt hatte: Du spielst Despot, die KI, die den Angriff der Galaktischen Union auf die Erde überlebt hat, und hältst ein wachsendes Schiff in Bewegung Richtung Alien-Heimatwelt, während Aliens Löcher in die Hülle reißen.
Der erste Tag enthielt drei Startschiffe, sechs Modi und vier Schwierigkeitsgrade. Du beginnst mit einem Schiff und Classic Mode — zwanzig Alien-Wellen — und schaltest den Rest durch Spielen frei. Das volle Spiel hat außerdem eine Demo-Einschränkung entfernt, die Rückkehrer geärgert hatte: Module lassen sich jetzt in jedem leeren Slot bauen, nicht nur neben einem fertigen Modul.
Der erste Patch, 1.0.13, kam am nächsten Tag.
Official media · SteamVor dem Launch: die Demo und was mit ihr passiert ist
Eine kostenlose Demo lief über den Herbst und wurde in den Tagen vor dem Release abgeschaltet. Was du darin gebaut hast, ist weg; die Übernahme-Regeln sind eng genug für eine eigene Seite.
In der Lücke zwischen Demo und Launch änderte sich auch die Balance. Endless Mode wurde aus Classic herausgelöst und bekam eigene Einstellungen, die Modul-Platzierungsregel wurde gelockert, und Artefakt-Icons und -Namen wurden neu zugewiesen — ein Artefakt, das in der Demo ein Icon hatte, kann jetzt ein anderes tragen.
Was dich das Datum kostet, wenn du wartest
Spieler von Despot's Game erkennen die Form dieses Releases: ein Studio mit kleinem Katalog, das ein systemlastiges Roguelite günstig veröffentlicht und dann täglich patcht. Die erste Woche ist die instabilste, die das Spiel je haben wird — und die Woche, in der die Community am größten und die Diskussion am nützlichsten ist.
Ein Monat Warten bringt einen ruhigeren Build und eine kleinere Menge. Es gibt keine Inhalte, die hinter dem Launch-Fenster liegen, also verliert ein späterer Käufer nur die gemeinsame Entdeckung — die Zeit, in der noch niemand weiß, welcher Modus der stärkste ist.
Keine Konsolenversion, und kein Datum dafür
Der Launch war Steam-only: Windows, macOS und Linux. Keine PlayStation-, Xbox- oder Switch-Version wurde angekündigt, und das Pre-Launch-Material des Entwicklers erwähnt keine.
Das ist klar zu sagen, weil die Präsentation des Spiels — ein Pixel-Art-Roguelite mit controllerfreundlicher Schleife — die Annahme einlädt, ein Konsolen-Port komme. Nichts Veröffentlichtes stützt diese Annahme.
Es erschien als fertiges Spiel, nicht als Early Access
Der Store-Eintrag wechselte ohne Early-Access-Label von Wunschliste zu Kauf, und der Entwickler hat den Release nie als Beta beschrieben. Für ein Management-Roguelite aus einem kleinen Studio ist das ungewöhnlich, und es erklärt den Patch-Rhythmus danach: 1.0.13 am nächsten Tag, 1.0.15 zwei Tage später, 1.0.16 am 8. November.
Der Unterschied zählt für alle, die entscheiden, ob sie jetzt kaufen. Ein Early-Access-Start ist eine Einladung, dem Spiel beim Ändern zuzusehen; ein 1.0-Start mit drei schnellen Patches ist ein Spiel, das auf die Version korrigiert wird, die der Entwickler ausliefern wollte.
Die ersten vierundzwanzig Stunden
Die Store-Seite trug bis 14:00 UTC am 4. November einen Wunschliste-Button, dann wurde daraus ein Kauf-Button. Berichte über Performance und Balance kamen am selben Abend in Amerika und am nächsten Morgen in Asien.
Drei Dinge kamen aus dieser ersten Phase. Der Boss von Welle 10 zog die meisten Beschwerden — der Entwickler beschrieb ihn später als den Grund, warum Spieler die Meldung sahen, sie hätten an Tag 13 verloren —, die Schwierigkeitsleiter war verwirrend, weil jeder Modus eine eigene behielt, und die schon in der Demo eingeräumte Verlangsamung im späten Run war weiter da. Die ersten zwei wurden in 1.0.15 behandelt, die dritte nicht.
Nichts davon ist für einen Launch ungewöhnlich. Es ist aber der Grund, warum ein Guide vom Launch-Tag und ein Guide vom 8. November nicht dasselbe sagen.
Was das Datum für Guides bedeutet
Hull Rupture ist ein Spiel, dessen Zahlen sich bewegen. Die Schwierigkeitsfreischaltungen änderten sich am 7. November, ein Boss wurde am selben Tag abgeschwächt, und ein Kartengenerierungs-Bug wurde am 8. November behoben. Jeder Guide von vor dem 7. November beschreibt ein etwas anderes Spiel, und der Unterschied ist nicht kosmetisch: Die Schwierigkeitsänderung verschob, welche Einstellungen ein neuer Spieler in welchem Modus wählen kann.
Die praktische Regel: Lies die Patch-Notes-Seite, bevor du einer Bau-Reihenfolge traust, und prüfe die Versionsnummer im Steam-Client, wenn etwas im Guide nicht zu dem passt, was das Spiel tut.
Official media · Steam