Der Demo-Fortschritt von Hull Rupture wird größtenteils nicht übernommen. Hast du das Tutorial in der Demo abgeschlossen, musst du es nicht noch einmal spielen; hast du den Trade Mode freigeschaltet, ist er schon verfügbar. Alles andere startet neu, und Artefakte musst du ausdrücklich ein zweites Mal freischalten.

Die Demo selbst ist abgeschaltet. Sie wurde in den Tagen vor dem Launch am 4. November vom Netz genommen und nicht wiederhergestellt — wer jetzt einsteigt, beginnt bei null, ohne den Spielstand prüfen zu können.

Die zwei Ausnahmen

WasWird übernommenAnmerkung
Tutorial-AbschlussJaVom Entwickler als Ausnahme genannt
Trade-Mode-FreischaltungJaVom Entwickler als Ausnahme genannt
ArtefakteNeinDer Demo fehlten die finalen Freischaltbedingungen
Alles andereNeinRuns, Schiffe und Fortschritt starten neu

An der Artefakt-Ausnahme hängt ein Grund, und das ist der nützliche Teil: Die Demo erschien, bevor die finalen Freischaltbedingungen existierten. Die Erklärung des Entwicklers: Diese Freischaltungen ließen sich nicht übertragen, weil die Bedingungen, an denen sie gemessen worden wären, noch nicht existierten.

Wenn du die Demo gespielt hast

Suche nicht nach einem Migrations-Tool für Spielstände. Es gibt nichts zu migrieren, und der Demo-Client ist weg. Der Tutorial-Übersprung und der Trade Mode sind alles, was bleibt.

Die Regeländerung, die Rückkehrer erwischt

In der Demo wurde ein Modul-Slot erst verfügbar, wenn daneben ein fertiges Modul stand. Spieler fanden das verwirrend, und der Launch-Build hat die Einschränkung entfernt: Module lassen sich jetzt in jedem leeren Modul-Slot des Schiffs bauen.

Das visuelle Design deutet die alte Regel noch an — leere Hüllenblöcke haben unterschiedliche Formen und Oberflächen —, aber diese Unterschiede entscheiden nicht mehr, wohin ein Modul darf. Ein Rückkehrer, der weiter von einem fertigen Modul nach außen baut, spielt ein strengeres Spiel als das, das er gekauft hat.

Endless ist nicht mehr automatisch

In der Demo ging ein beendeter Classic-Run ohne Nachfrage in den Endless Mode über. Das volle Spiel trennt beides: Endless ist ein eigener Modus mit eigenen Einstellungen, gewählt vor dem Run statt am Ende eines Runs geerbt.

Diese Änderung gibt es teilweise aus Balance-Gründen. Der Entwickler führte Verlangsamungen im späten Run auf die Endless-Skalierung zurück und löste den Modus heraus, damit er sich getrennt von Classic tunen lässt.

Ein Inventar-Panel, über einem Schiffsinterieur geöffnetOfficial media · Steam
Das Baumenü, mitten in einer Welle geöffnet.

Artefakte sehen jetzt anders aus

Zwischen Demo und Launch wurden Artefakt-Icons und -Namen neu zugewiesen. In einigen Fällen gehört ein Icon, das in der Demo zu einem Artefakt gehörte, jetzt zu einem anderen.

Das ist im strengen Sinn kosmetisch — die Mechanik wurde nicht getauscht —, bricht aber das Muskelgedächtnis von jedem, der das Icon-Set der Demo gelernt hat. Lies in den ersten Runs den Namen, nicht das Bild.

Was die Demo wirklich enthielt

Die Demo war der öffentliche Build vor dem Release: das Tutorial, die Anfangswellen von Classic, das Hüllenbau-Werkzeug und genug Module, um die ersten echten Entscheidungen zu erreichen. Sie lief in einem begrenzten Zeitfenster und wurde vor dem Launch abgeschaltet.

Was ihr fehlte, waren die finalen Freischaltbedingungen für Artefakte — der mechanische Grund, warum diese nicht übertragen wurden. Sie trug außerdem die ältere Modul-Platzierungsregel, die automatische Endless-Übergabe und das Artefakt-Icon-Set von vor dem Launch — drei Dinge, die das volle Spiel geändert hat.

Wer sie gespielt und dann aufgehört hat, hat effektiv einen Build gespielt, den es nicht mehr gibt. Das Nützliche an dieser Erfahrung ist die Form des ersten Runs, nicht die Zahlen daran.

Wenn du die Demo nie gespielt hast

Nichts geht verloren. Das Tutorial ist kurz, der erste Run lehrt dieselben Lektionen, und die Übernahme-Regeln betreffen nur Leute, denen etwas zusteht.

Starte in Classic, gib die ersten Wellen für Produktion statt für Geschütze aus, und verlängere die Alien-Route, bevor du Kanonen dazunimmst. Dieser Rat ist seit der Demo unverändert und noch immer der schnellste Weg durch den Anfang.

Drei Gewohnheiten aus der Demo, die jetzt falsch sind

Die Demo hat eine Reihe von Gewohnheiten beigebracht, die der Launch-Build still ungültig gemacht hat, und sie sind es wert, benannt zu werden, weil jede einen Run kostet, bis man sie verlernt.

Von einem fertigen Modul nach außen bauen ist die erste. In der Demo öffnete sich ein Slot nur neben einem abgeschlossenen Modul, also lernte jeder Spieler, das Schiff in einer Kette zu erweitern. Das volle Spiel hat die Regel entfernt, und eine Kette ist jetzt nur eine langsamere Art zu bauen.

Zu erwarten, dass Endless weiterläuft, ist die zweite. Ein beendeter Classic-Run ging früher automatisch in Endless über; jetzt wird der Modus vor dem Start gewählt, und ein Ende bei Welle 20 ist ein Ende.

Den Artefakt-Icons zu trauen ist die dritte. Icons und Namen wurden neu zugewiesen, das gelernte Bild ist also kein verlässliches Etikett. Lies den Namen.

Was du statt eines Imports tun solltest

Starte einen Classic-Run und spiel ihn wie ein Tutorial, das du schon gelesen hast. Die ersten zwanzig Wellen des Launch-Builds haben dieselbe Form wie die der Demo — minus die Regel, die dich geärgert hat.

Drei Dinge solltest du vor Welle fünf wissen: Produktion kommt vor Geschützen, die Route zählt mehr als die Zahl der Kanonen, und die Schwierigkeit wird jetzt über alle Modi auf einmal freigeschaltet statt pro Modus. Die ersten zwei galten schon in der Demo. Das dritte ist neu.

Wenn der Tutorial-Übersprung nicht auslöst, starte trotzdem einen neuen Run — das Tutorial ist kurz, und ein Run, der mit einem System beginnt, das du schon verstehst, ist eine bessere Nutzung der ersten Stunde als das Debuggen eines Flags.

Eine aufgerissene Hülle, in der sich etwas Großes bewegtOfficial media · Steam
Etwas Großes, schon im Schiff.